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Review: Mirror’s Edge Catalyst – Freiheit kostet einen hohen Preis6 min read

16. Juni 2016 4 Minimale Lesezeit
Daniel Martin

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Review: Mirror’s Edge Catalyst – Freiheit kostet einen hohen Preis6 min read

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Faith rennt, springt und klettert wieder. Dieses Mal steht ihr eine komplette Stadt offen. Reicht das, um Mirror’s Edge Catalyst besser als seinen Vorgänger zu machen? Wir haben uns zusammen mit ihr nach Glass gewagt und finden es heraus.

Neuanfang

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Mirror’s Edge Catalyst ist keine Fortsetzung. Ein Reboot, welcher die Hauptelemente und manche Protagonisten des ersten Teils aufgreift und sinnvoll mit einer Open World ergänzt. In der Tat, zu Anfangs wirkt die neue Freiheit einladend und man weiß nicht, wo man zuerst hin soll. Mit der Zeit aber bröckelt die Fassade und auch der positive Eindruck aus der Beta zeigt Risse.

Aber begleiten wir Faith doch von Anfang an. Nach einiger Zeit im Gefängnis wird sie eines Tages entlassen. Warum war sie weggesperrt? Das erfährt der geneigte Spieler nur in einem separat erhältlichen Comic. Nun gut, recht schnell wird sie wieder in den Reigen der Runner eingeführt und absolviert die ersten Missionen. Alles sitzt. Die Steuerung mit Maus und Tastatur funktioniert perfekt und man rennt der Runner Vision hinterher. Warum sich diese jedoch in manchen Momenten von alleine abschaltet, bleibt ein Rätsel.

Alles (fast) wie früher

Wenn Faith sich Gegner in den Weg stellen, kann sie deren Waffen nicht mehr schnappen, um sich zur Wehr zu setzen. Storytechnisch wird dies so erklärt, dass der Abzug DNA-kodiert ist und nur der darauf eingestellte Inhaber diese abfeuern kann. Wenn wir ehrlich sind, hat das Gameplay mit den Waffen im Vorgänger nicht funktioniert und sowieso alles ausgebremst. Diese Änderung in Mirror’s Edge Catalyst ist also zu begrüßen. An dieser Stelle rückt das Nahkampfsystem mehr in den Vordergrund. Hierzu kann Faith die Gegner mit Tritten und Schlägen von allen Seiten bearbeiten und dabei die Umgebung nutzen, um den Widersacher gegen Wände oder eben andere Gegner zu schleudern. Hierbei bleibt der Flow der Bewegung jederzeit erhalten, nur die in diesem Moment wirklich jämmerliche Physik reißt einen aus dem Spiel. Wenn die Gegner wie Puppen aneinanderklatschen und zu Boden rollen, wirkt dies oft unfreiwillig komisch. Zum Glück ist man zu diesem Zeitpunkt schon wieder weitergerannt. Unterm Strich sind die Änderungen im Kampfsystem jedoch eine Weiterentwicklung und wesentlich besser gelungen als in der Vergangenheit.

Zusätzliche Kampffertigkeiten kann Faith mit dem Talentsystem erlernen, welches jedoch wie angeflanscht wirkt und keinen wirklichen Zweck erfüllt. Talentpunkte hat man eigentlich immer genug und die wichtigsten Fähigkeiten schenkt einem das Spiel, sobald sie gebraucht werden. Die Talente stören nicht, sind jedoch einfach nicht notwendig. Lediglich zum Weiterkommen an bestimmten Stellen wird das neue Mag-Rope vorausgesetzt. Dies ist ein Ausrüstungsstück, das nichts anderes als ein Grappling-Hook darstellt. Mit dessen Hilfe ist es möglich, sich über Straßenschluchten zu schwingen, sich an steilen Wänden hochzuziehen oder Gegenstände wie Leitern zu sich heran zu ziehen. Das Mag-Rope erweitert das Bewegungsreportoire um nützliche Aktionen und ist der einzuge Grund, wieso das Talentmenü einen Sinn erhält. Wieso Faith jedoch nicht von Anfang an normale Bewegungen wie das Abrollen beherrscht, ist fraglich. Es scheint, als hätte sich DICE gezwungen, das System so einzubauen, weil es als Feature auf der Liste mehr Eindruck macht. Zum Glück stört es im Spiel nicht. Eine Bereicherung sieht jedoch anders aus.

Daniel Martin

Irgendwo zwischen Game Boy und NES hat Daniel Mitte der 90er den PC entdeckt und beschäftigt sich bis heute noch damit. Zwar geht er häufiger mit einer PS4 fremd, kehrt am Ende des Tages jedoch immer zum geliebten PC zurück, wo er sich auch für Klassiker begeistern kann. Und wenn mal gar nichts los ist, verschwindet er unter einer Oculus Rift und taucht in die virtuelle Realität ein.
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