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Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 15 min read

15. November 2014 3 Minimale Lesezeit
Boris Borda

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Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 15 min read

Reading Time: 3 minutes

In diesem Special beschäftigen wir uns ausschließlich mit der Resident Evil-Kernserie. Obwohl offiziell zur Serie angehörend und von uns persönlich sehr geschätzt, finden Ableger und Derivate keinen Platz in unserer Betrachtung. Eine komplette Analyse des Resident-Evil-Universums wäre zu weit gefasst und würde den Platz eines Buches benötigen. Aus diesem Grund vergleichen wir aktuelle Serienableger mit ihren Vorgängern und Urvätern. Dabei treiben uns Fragen an, wie:

Was hat sich geändert? Welche Features sind dazugekommen, welche entfallen? Was wurde am Gameplay verändert? Ist die Serie ihren Wurzeln treu geblieben oder wurde sie umgekrempelt und zwischenzeitlich neu erfunden? Entsprechen aktuelle Spieletitel überhaupt noch der Bezeichnung und der ursprünglichen Intention der Spielereihe?

Bevor wir in die Analyse einsteigen können, gibt es zunächst einige allgemeine Informationen, die zum Verständnis beitragen sollen. Da Resident Evil der treibende Motor bei der Etablierung des Survival-Horror-Genres war, fragen wir uns an dieser Stelle was genau überhaupt dieses Genre ausmacht. Resident Evil erschien in Japan übrigens unter dem Namen Biohazard, was übersetzt so etwas wie biologische Bedrohung oder biologische Gefährdung bedeutet.

Das Wesen von Survival-Horror-Spielen kann auf einige wenige Attribute heruntergebrochen werden. Diese sind:

1. Eine beschränkte Verfügbarkeit von Waffen und Munition

2. Eine ständige, meist nicht menschliche, Bedrohung, die den Protagonisten gefährdet

3. Das Lösen von Rätseln

4. Das Überleben und Entkommen aus dem Misstand, in dem sich der Charakter befindet

Resident Evil – Der Urvater des Zombie-Survival-Horror-Genres

Im Jahr 1996 veröffentlichte Capcom Resident Evil für Sonys noch junge PlayStation und etablierte damit ein bis dato fast unbekanntes Genre: Den Survival-Horror. Alleine Alone in the Dark konnte sich bis dahin als salonfähiger und bekannter Vetreter des Genres behaupten. Die Merkmale dieses Genres sind eine ständige Stressbelastung des Spielers, die durch die oben aufgeführten Punkte erreicht wird. Resident Evil sollte Bekanntes aufnehmen und auf ein neues Level hieven. Der geistige Schöpfer der Reihe ist übrigens der japanische Spieleentwickler Shinji Mikami, der aktuell mit seinem Horror-Shocker The Evil Within wieder in aller Munde ist und für Aufsehen in der Szene sorgt.

Echte Schauspieler trugen erheblich zur Atmosphäre bei. Leider hielten sich die schauspielerischen Fähigkleiten in Grenzen.
Echte Schauspieler trugen erheblich zur Atmosphäre bei. Leider hielten sich die schauspielerischen Fähigkleiten in Grenzen und waren auf B-Movie-Niveau.

Am Anfang war die Villa…

Nach einer Filmsequenz mit echten Schauspielern im B-Movie Stil, ausgerüstet mit einem Messer und einer 9mm-Beretta mit begrenzter Munition, begann der mysteriöse Horrortrip. Wahlweise als Chris Redfield oder Jill Valentine vom S.T.A.R.S.-Team (Special Tactics and Rescue Service) begann die Reise durch die Spencer-Villa im Racoon Forest. Bioorganische Waffen (BOWs) wie Zombies, mutierte Kampfhunde und später auch weitere Greuel (etwa Riesenschlangen, Monsterspinnen oder auch genetisch veränderte Kampfhaie, um nur einige der Teilnehmer des Abscheulichkeitenkabinetts zu nennen), versuchten uns das virtuelle Überleben schwer zu gestalten. Sie alle kamen aus den Laboren des Pharmakonzerns Umbrella Corporation und waren von einem Virus infiziert, der den Namen T-Virus trug. Das „T“ steht dabei für Tyrant. Dieser ist ein Wesen, das aus einer Reihe von Experimenten vorging und als eine massenweise produzierte bioorganische Waffe angedacht war. Umbrellas ganzen finsteren Plänen kamen wir im Laufe des Spiels immer mehr auf die Schliche.

Die Spencer-Villa im Racoon Forest war Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse von Resident Evil 1.
Die Spencer-Villa im Racoon Forest war Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse von Resident Evil 1.

Durch die rare Verfügbarkeit von Munitionsnachschub und einer übersichtlichen Waffenauswahl wurden wir in Resident Evil förmlich dazu gezwungen, abzuwägen, ob sich ein offener Kampf lohnt oder wir uns doch lieber nach einem alternativen Weg umschauen sollten. In dieser Zeit war es in Videospielen üblich, dass sich der Lebensenergiebalken nach Verletzungen nicht vollautomatisch wieder auffüllte. Wir waren auf Erste-Hilfe-Sprays und Heilkräuter angewiesen, und solche fanden wir nicht gerade an jeder Ecke. Dies trug dazu bei, den Adrenalinspiegel stets hoch zu halten. Durch ein begrenztes Inventar und eine Truhe, die in bestimmten Ruheräumen als Lagerplatz für überschüssige Items diente, zwang Capcom uns dazu, unser Item-Management stets im Hinterkopf zu behalten und gut zu verwalten. Eine alte Schreibmaschine in den Ruheräumen sorgte dafür, dass unsere Spielstände ordnungsgemäß gespeichert wurden. Jedoch mussten dafür im Spiel selbst Farbbänder gefunden werden. Eine automatische Speicherfunktion war zu der Zeit nicht üblich. War man als PlayStation-Spieler nicht im Besitz einer separat erhältlichen MemoryCard , – ja, man musste sich seine Speichermöglichkeiten damals teuer erkaufen – stand man blöd da. Die Alternativen bestanden daraus, die Konsole permanent im Betrieb zu lassen oder das Spiel jedes Mal von vorne anzugehen.

Purer Horror in der dritten Dimension

Die Geschichte um den Pharmakonzern und den T-Virus wurde außer vom neuartigen Spielprinzip ebenso durch unverwechselbare Charaktere getragen. Die schauspielerischen Leistungen der Protagonisten, die man in den Cutscenes beäugen durfte, entsprachen zwar keinem Hollywood-Niveau, trugen aber enorm zur Story bei. Seinerzeit State of the Art war hingegen die Technik. Hervorzuheben sind hierbei die vorgerenderten Hintergründe, die mit 3D-Darstellungen der Charaktere, Gegner und interaktiven Objekten gespickt waren und ein unvergleichliches visuelles Erlebnis darboten. Eine Kombination aus festen Kameraperspektiven und einer horrorfilmähnlichen Kameraführung mit zahlreichen toten Winkeln trugen zur dichten Atmosphäre bei.

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Düstere Atmosphäre und eine Kameraführung, die an Horrorfilme angelehnt ist, tragen zu der gelungenen Immersion bei.

Resident Evil war kommerziell erfolgreich. So erfolgreich, dass es zu einem der meistverkauften Spiele der PlayStation-Ära zählt. In Hinsicht auf Spieldichte und -tiefe war das Horror-Action-Adventure der Vorreiter und lange Zeit das leuchtende Vorbild des Genres, das kurz vor seinem kommerziellen Durchbruch stand. Kein anderes Spiel schaffte es, eine solch beklemmende Atmosphäre zu erschaffen und dazu noch so eine spannende Geschichte zu erzählen, wie dieses. Silent Hill oder Parasite Eve machten es Resident Evil nach und bauten auf ähnlichen Prinzipien auf. Viele weitere Survival-Horror-Spiele wurden nach dem kommerziellen Erfolg von Resident Evil und unter Betrachtung des überaus potenten und damals unerschöpften Genres ins Leben gerufen. Eine Marke, die jahrelang bestehen sollte, wurde geboren.

Erfahrt im weiteren Verlauf unserer Special-Reihe, wie es mit Resident Evil weiterging. Zu Teil 2 des Resident Evil-Specials gelangt ihr durch einen Klick auf diesen Link.

3 Comments
  1. Christina

    Super Special, genau die gleichen Fragen habe ich mir auch schon gestellt. Ich persönlich finde ja eine Entwicklung nicht schlimm und gerade dass man diese Panzersteuerung los geworden ist, halte ich für sehr sinnvoll. Trotzdem muss ich Marty Recht geben, Resident Evil hat sich sehr sehr stark verändert. Teil 4 hat mir aber noch gefallen, bei Teil 5 habe ich die Hoffnung aufgegeben. Und im Vergleich zu den ersten beiden Teilen hat das Spiel zu sehr an Action zugelegt und mir fehlen die Rätsel. Wie gesagt, bei Teil 4 hat man da noch einige Versuche gesehen...

  2. Boris Borda

    Boris Borda

    Hi Marty, schön, dass dir der Artikel gefällt und vielen Dank für das Kompliment! Schau doch mal öfters hier vorbei, denn neben brandaktuellen News, Previews, Reviews, Specials und Kolumnen zum Thema Videospiele findest du auf gameplane.de nächsten Samstag den zweiten Teil des Resident Evil-Specials. In Wochenintervallen werden wir hier jeden Teil der Serie, bis einschließlich Teil 6, analysieren und unseren Senf dazu geben. Du hast gut aufgepasst, denn ich hatte einige Gastauftritte im play4-Magazin im Zuge meines Praktikums. :) Es freut mich sehr, dass du mich wiedererkannt hast. Viel Spaß auf der Seite und bis demnächst, Boris

  3. Marty

    Gutes Special! Die Resi-Spiele haben aber mit der Zeit an Qualität verloren. Spätestens seit Resi4 war es vorbei, selbst das war noch hart an der Grenze zu Shooter. Kein Wunder, dass Mikami Capcom verlassen hat oder auch vielleicht ist die Serie den Bach herunter, gerade weil er die verlassen hat. Bin gespannt auf die weitere Aufarbeitung der Teile. :) Mal eine andere Frage: Der Autor kommt mir bekannt vor. Hat er nicht mal für die play3, bzw. play4 geschrieben?

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