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Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 39 min read

29. November 2014 5 Minimale Lesezeit
Boris Borda

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Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 39 min read

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In diesem Special beschäftigen wir uns ausschließlich mit der Resident Evil-Kernserie. Obwohl offiziell zur Serie angehörend und von uns persönlich sehr geschätzt, finden Ableger und Derivate keinen Platz in unserer Betrachtung. Eine komplette Analyse des Resident Evil-Universums wäre zu weit gefasst und würde den Platz eines Buches benötigen. Aus diesem Grund vergleichen wir aktuelle Serienableger mit ihren Vorgängern und Urvätern. Dabei treiben uns Fragen an, wie:

Was hat sich geändert? Welche Features sind dazugekommen, welche entfallen? Was wurde am Gameplay verändert? Ist die Serie ihren Wurzeln treu geblieben oder wurde sie umgekrempelt und zwischenzeitlich neu erfunden? Entsprechen aktuelle Spieletitel überhaupt noch der Bezeichnung und der ursprünglichen Intention der Spielereihe?

 

Solltet ihr die bisherigen Teile des Resident Evil-Specials verpasst haben, so könnt ihr das hier nachholen:

Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 1

Resident Evil Historie – Die Entwicklung der Serie von Teil 1 bis Teil 6 – Teil 2

 

Resident Evil 3: Nemesis – Der Survival-Horror setzt sich fort

Teil drei, aus dem Jahr 1999, machte es seinen Vorgängern gleich und führte das Resident Evil-Universum in gewohnter Manier fort: Ein anderer aber bekannter Protagonist im Zentrum des Geschehens, einige neue Gesichter, anderes Setting, gleiches Grundgerüst.

Der Spieler erfuhr während des Spiels, das ebenfalls in Racoon City stattfand, aus der Sicht von Jill Valentine, die bereits ein altbekanntes Gesicht aus dem ersten Teil war, was nach der mehr oder minder erfolgreichen Mission und der Zerstörung der Zombiebrutstätte im Racoon Forest in Resident Evil geschah. Jill hatte ebenso wie Claire Redfield und Leon S. Kennedy aus Resident Evil 2 eine interessante Geschichte zu erzählen und ermöglichte uns eine weitere Betrachtungsperspektive auf den Virusausbruch und die Pläne von Umbrella in Racoon City. Dass wir im Spiel auf Altbekanntes stießen, wie beispielsweise das Polizeirevier von Racoon City, das in Resident Evil 2 ein elementarer Dreh- und Angelpunkt des Spiels war, war somit vorprogrammiert. Die Story von Resident Evil 3 war zeitlich wenige Stunden vor und bis nach den Geschehnissen des zweiten Teils angesiedelt. Jill Valentine, mittlerweile von der Spezialeinheit S.T.A.R.S. suspendiert, wurde von dem Virusausbruch in der Stadt überrascht und musste sich ihren Weg aus der Hölle herauskämpfen.

Alleine in einer zombieversuchten Stadt: Jill Valentine sucht in Resident Evil 3: Nemesis ihren Ausweg aus Racoon City.
Alleine in einer zombieverseuchten Stadt: Jill Valentine sucht in Resident Evil 3: Nemesis ihren Ausweg aus Racoon City.

Neue Spielmechanismen und das Live-Selection-Konzept – Der Vorgänger von Quick-Time-Events?

Das Inventar- und Speichersystem wurde von den Vorgängern übernommen. Wie treue Leser des Specials bereits wissen, spielten Ruheräume und Truhen dabei eine entscheidende Rolle. Eine revolutionäre Neuerung gegenüber den Vorgängern war jedoch das erstmals verwendete Live-Selection-Konzept. Dieses bot in bestimmten Situationen eine Auswahl von zwei Handlungsmöglichkeiten. Die Wahl wirkte sich, wenn auch nur marginal, auf den weiteren Story-Verlauf aus. Als Beispiel des Live-Selection-Konzepts dient folgende Szene:

Ein Erdbeben erschüttert die Straßen von Racoon City und reißt ein Loch in die Straße, in das Jill Valentine prompt hineinfällt. In letzter Sekunde schafft sie es doch noch, sich an der Bruchkante festzuhalten und hinaufzuziehen. Noch bei ihrem Vorhaben das Loch zu verlassen und völlig außer Atem, sieht Jill, dass eine schwere Kiste, die sich aus dem Laderaum eines Transporters gelöst hat, auf sie zukommt. Das Spielgeschehen wird an dieser Stelle gestoppt, die Farben des Bildschirms invertiert und der Spieler vor die Wahl gestellt: Trotz der herannahender Gefahr weiter aus dem Loch klettern oder in das ungewisse Loch im Boden abspringen stehen – das waren die Auswahlmöglichkeiten.

Je nach Entscheidung setzte das Spiel auf alternative Weise fort. Dieses neue Prinzip führte sogar dazu, dass es zwei unterschiedliche Abschlusssequenzen zu sehen gab, die von vorhergehenden Spielerentscheidungen bestimmt wurden. Somit legte Capcom neben der Etablierung des Survival-Horror-Genres einen weiteren Meilenstein der Spielegeschichte: Der Vorgänger der Quick-Time-Events, die Spieler heute aus vielen modernen Games wie beispielsweise Heavy Rain, God of War, Assassin’s Creed 2 oder Star Wars: The Force Unleashed kennen, wurde geboren.

In den Keller rennen oder doch in der Küche verstecken: Das neu eingeführte Live-Selection-Konzept ließ den Spielern die Wahl.
In den Keller rennen oder doch in der Küche verstecken: Das neu eingeführte Live-Selection-Konzept ließ Spielern die Wahl.

Eine weitere Entwicklung des bisherigen Spielsystems bot die Möglichkeit zur Erstellung von Munition. Konntes Spieler in bisherigen Resident Evil-Ablegern Munition nur an vorbestimmten Positionen im Spiel finden, war es in Resident Evil 3: Nemesis möglich, mithilfe von Schießpulver und anderen Ingredienzien verschiedene Arten von Geschossen herzustellen. Diese neue Spielkomponente erweiterte die Resident Evil-Serie um ein weiteres Konzept, das längere Zeit bestehen sollte. Durch die neue Funktion wurde das Spiel flexibler und ein wenig in seiner unbarmherzigen Härte entschärft. Waren sie in den bisherigen Serienvorgängern auf den Fund von Munition angewisen, konnten sich Spieler nun jederzeit problemlos selbst versorgen – Voraussesetzung dafür war natürlich der Fund der entsprechenden Zutaten im Vorfeld.

Die Nemesis – Ein unbarmherziger Feind mit einem Ziel

Die Nemesis ist laut der griechischen Mythologie die Göttin des gerechten Zorns. Sie ist eine Rachegottheit und bestraft vor allem die menschliche Selbstüberschätzung und die Missachtung des göttlichen Rechts – meist durch den Tod. Heutzutage verstehen wir als Nemesis, einen Gegenspieler oder eine ausgleichende und vergeltende Gerechtigkeit.

Angelehnt an diese Fakten scheint Capcom die Nemesis erschaffen zu haben. Gehten wir davon aus, dass die Umbrella Corporation sich selbst als allmächtige und gottgleiche Institution sieht – genug Gründe für diese Thesis liefern die Geschichten der Resident Evil-Spiele sowie die offiziellen Romane – ist die Nemesis ein Instrument, um die Missachtung der Regeln und der Vorhaben des Pharma-Konzerns abzustrafen. Die S.T.A.R.S.-Spezialeinheit, zu der auch Jill Valentine gehörte, bevor sie des Dienstes suspendiert wurde, zeichnete sich durch die Zerstörung der Spencer-Villa in Resident Evil aus. Dieses Herrenhaus im Racoon Forest war eine wichtige und geheime Forschungseinrichtung der Umbrella Corporation, in der verbotene Experimente mit Viren durchgeführt wurden. Ein wichtiger Bereich der Forschung, der Tyrant, und viele zugehörige Forschungsunterlagen sowie -daten wurden mit der Zerstörung des Spencer-Anwesens vernichtet.

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Ein unbarmherziger Gegner: Die Nemesis lauerte überall und schlug in unerwarteten Momenten zu.

Weiterhin setzen sich Mitglieder und Ex-Mitglieder der S.T.A.R.S., unter anderem Chris Redfield, Barry Burton oder Jill Valentine, dafür ein, dass die geheimen Machenschaften von Umbrella ans Tageslicht gelangen und dieses Handeln unterbunden sowie die Verantwortlichen abgestraft werden. Deshalb sieht die Umbrella Corporation die Spezialeinheit S.T.A.R.S. als großen Feind und Hauptbedrohung, die es zu eliminieren gilt. Zu diesem Zweck erschuf der Pharma-Konzern die Nemesis, einen intelligenten T-Typen-Tyrant. Diese Art von Tyrant entstand in Umbrellas französischen Laboren und war ein Experiment, in dem es festzustellen galt, dass Lebewesen (in diesem Fall ein Mensch), die durch den T-Virus infiziert werden, einen großteil ihrer ursprünglichen Intelligenz beibehalten können. Bei diesem Prototypen scheint das Vorhaben nicht ganz geglückt zu sein. Die Nemesis konnte zwar mit Waffen umgehen und besaß einen mächtigen Raketenwerfer, das einzige Wort, dass die Kreatur über die Lippen bekam, dafür aber sehr gerne verwendete, war „S.T.A.R.S.!“. Die Schöpfung war ein mächtiger und allgegenwärtiger Gegner, der oft und unerwartet im Laufe des Spiels auftauchte und uns das Leben schwer machte.

Alte Hasen und neue Gesichter

Neben altbekannten Gesichtern, wie Jill Valentine, wurden neue Charaktere ins Leben gerufen. Zum einen Teil war es die Umbrella-Spezialeinheit Umbrella Biohazard Countermeasure Service (U.B.C.S.). Diese Soldaten hatten die offizielle Aufgabe, Zivilisten und Umbrella-Mitarbeiter aus der infizierten Stadt zu evakuieren. Was sie jedoch nicht wussten, war, dass sie lediglich Schachfiguren in einem weiteren finsteren Plan des skrupellosen Pharma-Konzerns waren. Sie wurden als Versuchskaninchen eingesetzt, um die Effektivität der B.O.W.s im realen Kampfgeschehen zu testen und dadurch geheime Daten an den Konzern abzuliefern. Ihr Tod in den Straßen von Racoon City, die einem Kampfgebiet glichen, war somit also vorprogrammiert und wurde toleriert.

Der Latein-Amerikaner Carlos Oliviera: Soldat des U.B.C.S. Alpha-Squad Delta-Platoons und Spezialist für schwere Waffen.
Der Latein-Amerikaner Carlos Oliviera: Soldat des U.B.C.S. Alpha-Squad Delta-Platoons und Spezialist für schwere Waffen.

Ein weiterer neuer Charakter und auch spielbarer Protagonist in Resident Evil 3: Nemesis war der Latein-Amerikaner Carlos Oliviera. Carlos war Mitglied der U.B.C.S., erprobt im Umgang mit schweren Waffen sowie dem Führen von Fahrzeugen und sollte mit seinen Fähigkeiten die Sicherheit des U.B.C.S.-Einsatzes in Racoon City gewährleisten. Carlos begegnet Jill in einem Diner in Racoon City und es stellt sich nach anfänglicher Skepsis heraus, dass der Soldat kein Feind ist. Von seiner Truppe alleingelassen, versucht Carlos, sich seinen eigenen Weg aus der infizierten Stadt frei zu kämpfen. In Jill findet Carlos einen treuen Verbündeten und Freund im Kampf ums blanke Überleben.

Das alte Lied von Zensierung und Indizierung

Um einer weiteren Indizierung, wie bei Resident Evil 2, zu entgehen, veröffentlichte Capcom das Spiel auf dem deutschen Markt vorweg schon in einer stark gekürzten Fassung. In der lokalisierten Fassung wurde das Blut der Gegner grau gefärbt und diese verschwanden nach ihrem digitalen Ableben aus dem Bild, nachdem sie einige Male zuvor geblinkt hatten. Der Aufschrei der Fangemeinde war groß, denn durch diese Einschnitte verlor das Spiel in ihren Augen einen großen Teil seiner Atmosphäre. Die einzige Möglichkeit, in den Genuss des unverfälschten Spieles zu gelangen, war es seinerzeit, das Spiel aus dem Ausland zu importieren und auf einer umgebauten Konsole abzuspielen. Findige Gamer stellten jedoch fest, dass die Gamecube-Version von Resident Evil 3: Nemesis durch einen kleinen Trick in ihrer ursprünglichen und unzensierten Fassung gespielt werden konnte. Dazu musste die Spracheinstellung der Konsole auf Englisch gestellt werden. Was auf dem Gamecube funktionierte, klappte auch Jahre danach auf der Wii.

Genauso wie bei dem lange Zeit indizierten Resident Evil 2, durchschritt Resident Evil 3: Nemesis im März 2014 eine vorgezogene und erneute Prüfung durch die USK und erhielt eine Freigabe ab 16 Jahren.

Erfahrt im weiteren Verlauf unserer Special-Reihe, wie es mit Resident Evil weiterging. Zu Teil 4 des Specials geht es hier entlang.

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